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Thema: Bevorstehende Revisionen des Tutorials

  1. #1
    Regions-Kanzler Avatar von Rionan Nafee
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    Standard Bevorstehende Revisionen des Tutorials

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    TEIL EINS: WIE ES LÄUFT


    Es war immer ein Hauptgrundsatz in EVE, dass ja aktiver und engagierter unsere Spieler sind, umso besser wird das Spiel sein. EVE ist im Grunde ein zutiefst soziales Spiel und je mehr Leute man hat, um etwas zu machen, umso mehr interessante Möglichkeiten ergeben sich (siehe: Metcalfesches Gesetz (Metcalfe's Law)).

    Einer der größten Vorteile für EVE beim bevorstehenden Start von DUST 514 wird die größere Aufmerksamkeit auf und Interesse in unserem geteilten Universum sein und wir erwarten uns davon einen Zustrom an neuen Spielern, was großartig ist (siehe oben). Und dann sagte jemand "Yeah, aber werden sie nicht alle das Tutorial durchspielen müssen?" und wir alle dachten zurück an unsere eigenen Erfahrungen beim EVE Tutorial im Laufe der letzten Jahre und meinten "uhhhhhhhh... yeah..."

    Team Five 0 war kürzlich mit einer einmonatigen Mission beauftragt, das Tutorial zu weit als möglich zu verbessern. Das ist die Geschichte dieser Mission.


    Schritt Eins: Analysen


    Das Erste was wir machten war es, uns einen Überblick über das Problem zu verschaffen und Umfang und Ziele zu definieren. Unsere Datenexperten präsentierten ihre Diagramme, wir brüteten über sie und stellten eine Menge an Fragen und schnell wurde es klar, dass der größte Schmerzpunkt derzeit der erste Tutorialbereich ist, der eine schrecklich große Anzahl an Leuten verprellt, bevor sie überhaupt zu spielen beginnen. Die Karrieremissionen sind zwar auch nicht perfekt, aber die Spieler, die diesen Punkt erreicht haben, haben bereits entschieden, dass ihnen das Spiel gefällt und sie es weiter spielen wollen.

    Indem wir uns selbst rein auf diesen ersten Tutorialbereich konzentrierten, setzten wir unserer Arbeit nützliche Grenzen. Aufgrund unseres Wissens über vorherige Anpassungen beim Tutorial kamen wir rasch zu dem Schluss, dass wenn wir es vom Grund auf neu schreiben würden, es innerhalb der vorhandenen Zeit keine gute Ergebnisse liefern würde, daher belegten wir uns mit einer weiteren Auflage, dass wir die derzeitigen Tutorialmissionen nicht mehr verändern sollten, als unbedingt notwendig. Das gab uns einen klaren Rahmen, den es einzuhalten gab, trotzdem gab es uns die Flexibilität, Anpassungen innerhalb dieses Rahmens vorzunehmen.

    Angesichts dieser Ziele und Grenzen verfolgten wir als nächstes zwei Untersuchungsansätze. Der erste war es, uns in die vorhandenen Metriken der Tutorien einzuarbeiten, um offensichtliche Probleme zu finden. Hier ist ein Diagramm der derzeitigen Tutorialkette, die ungefähr zeigt, wie viele Leute nach jedem Tutorialabschnitt ausgestiegen sind.


    Dieses Diagramm zeigt pro Tutorialabschnitt, wie viele Spieler nach dem Beginn des Abschnittes ausgestiegen sind, bevor sie den nächsten begonnen haben.

    Wie ihr sehen könnt, hat die derzeitige Tutorialkette ein paar gute Punkte (zum Beispiel bei der Ausrüstung und dem Abschnitt, wo ihr Dinge in die Luft jagt) und ein paar schlechte Punkte (zum Beispiel der Teil gleich nach dem Start, wo wir versuchen, euch die Trainingswarteschlange beizubringen, noch bevor ihr abgedockt habt). Daten wie diese gaben uns ein gutes Gespür dafür, wo die Problempunkte liegen.

    Während diese Datensammlung stattfand, investierten wir auch Zeit darin, den anderen Weg zu verfolgen: Das Tutorial zu spielen. Nebenbei druckten wir jede Seite des Tutorials aus und erstellten in einem unserer Besprechungsräume einen Ablaufplan der gesamten Kette. Die Notizen unserer Durchläufe wurden dann auf den Ablaufplan platziert, damit wir eine guten Blick dafür erhielten, wo wir eine Menge Probleme feststellten und was in jedem Abschnitt problematisch war.




    Schritt Zwei: Planung


    Mit unseren Analysen und einem großen Stapel an Daten in Händen, stellten wir rasch eine ziemlich lange Liste an vermeintlichen Problemen bei den derzeitigen Tutorien zusammen. Davon ausgehend begannen wir die groben Änderungen zu skizzieren, die wir durchführen wollten. Manche Abschnitte mussten verschoben oder aufgebrochen werden, manche wurden vollständig fallengelassen und in manchen Fällen mussten zusätzliche Dinge erklärt werden. Wir entschieden, den Schwerpunkt bei den Tutorials so weit wie möglich darauf zu legen, euch beizubringen, wie der Spielclient und die wichtigsten Werkzeuge (Steuerung, Ausrüstung, Skilltraining und so weiter) zu handhaben sind, und uns darauf zu verlassen, dass die Karrierepfade die spezifischen Skills vorstellen.

    Das Endprodukt davon war eine Menge an zusätzlichen Post-Its auf unserem Ablaufplan, welche die Änderungen umrissen, die wir durchführen wollten und anschließend eine kurz zusammengefasste Aufgabenliste der Dinge, die zu ändern sind. Diese Aufgaben wurden unter den Designern und Programmierern aufgeteilt und dann begannen wir mit der Arbeit.


    Schritt Drei: Einbindung


    Alle senkten ihre Köpfe und arbeiteten sich durch die Aufgabenliste. Das ist der ruhmlose Teil der Spieleentwicklung!


    Schritt Vier: Bewertung und Anpassung


    Sobald wir mit dem Hauptteil der Einbidungsarbeit fertig waren, durchliefen wir mehrere Runden an Nutzertest mit externen Freiwilligen. Wie man erwarten konnte, lernten wir eine Menge daraus und kamen von jedem Treffen mit langen Listen an Dingen zurück, die noch anzupassen waren.

    Ein stellvertretendes Beispiel dafür ist, wie wir die Kommandos im Weltraum lehrten. Wir nahmen anfangs an, dass die Verwendung sichtbarer Funktionalitäten in der Benutzeroberfläche besser wäre, als sich auf Kontextmenüs zu verlassen, daher waren wir bestrebt, so viel wie möglich mit der Übersicht und Ausgewähltes Objekt darzustellen. Wiederholte Tests zeigten, dass neue Spieler viel besser damit zurechtkamen, auf alles Rechtszuklicken, aber spätere Abschnitte im Tutorial, die Spieler zwangen, sich auf Ausgewähltes Objekt zu verlassen, was sie aus dem Konzept brachte, weil sie keine Ahnung hatten, wie sie es verwenden sollten. Diese Erkenntnis brachte uns dazu, unsere Lehre während des Tutorials bezüglich des Einsatzes des Rechtsklicks und des Kontextmenüs zu überarbeiten, was weitere Tests als eine viel bessere Vorgehensweise bestätigten.


    Schritt Fünf: Veröffentlichen und sehen, was passiert


    Diese Änderungen werden als Teil von Inferno 1.2 veröffentlicht. Dann werden wir sehen, was in der Praxis funktionieren wird und ob es noch Problempunkte gibt, die einer weiteren Verbesserung bedürfen. Wir haben unsere Logkapazitäten als Teil dieser Arbeit verbessert, daher sollten wir in der Lage sein, sehr rasch zu sehen, wenn es Probleme gibt und darauf zu reagieren, falls es notwendig ist.


    TEIL ZWEI: WAS HABEN WIR VERÄNDERT


    Allgemeine Herangehensweise


    • Die Begleitkommentare wurden nun entfernt. Wir hatten sie wirklich gerne, aber sobald der Text nicht mehr mit dem Ton übereinstimmt, ist es unglaublich störend und es ist nicht möglich, sie immer wieder neu aufzunehmen wenn Änderungen durchgeführt werden. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem wir wirklich gute zum Text passende Aufnahmen machen können (wonach wir derzeit suchen), wird es sie nicht mehr geben.
    • Wir versuchen nun, alles auf eine Art zu lehren (Rechtsklick wo es anwendbar ist, zum Beispiel) und dieses Methode so oft als möglich einzusetzen.
    • Wir vermeiden es, Tastenkürzel zu lehren. Wir nutzen Icons und Bilder, wo es angebracht ist.
    • Wir heben wichtige Dinge im Text hervor. Wir stellen immer sicher, dass es eine klare Titelbeschreibung auf der Seite gibt.
    • Wir haben immer eine Zeile an Fußende, die euch auffordert, auf Weiter zu klicken.
    • Wir haben automatische Abläufe und Ablaufgrenzen vollständig aus dem ersten Abschnitt entfernt und alle Tutorien in einen einzelnen Abschnitt zusammengelegt: Ihr könnt nun Zurück (Back) und Weiter (Next) verwenden, um durch den gesamten Abschnitt zu blättern, ganz ohne Unterbrechungen oder Einschränkungen.



    Tutorialstruktur


    • Am Anfang sagen wir nun den Spielern wie lange das Tutorial ungefähr dauern wird und was sie darin erfahren werden.
    • Wir lehren nicht länger Incarna-spezielle Funktionen, da sie derzeit nicht notwendig sind, um das Kernspiel zu spielen.
    • Wir haben das Skilltraining in zwei Abschnitte geteilt, es später im Tutorial angeordnet und wir wollen nicht länger das Interface der Trainingswarteschlange erklären.
    • Wir lehren nun die Kamerakontrollen außerhalb der Station (wo es eine Menge anderer Spieler zu sehen gibt) anstatt nur für sich alleine vor einem Beschleunigungstor (Acceleration Gate).
    • Wir haben das erste Beschleunigungstor aus der ersten Mission entfernt, da das doppelte Tor in dieser Mission unsere Spieltester verwirrt hatte.
    • Wir haben die riesigen Stationen aus dem Ende der ersten Mission entfernt, da sie es sehr schwer machten, das Zielobjekt zu finden.
    • Wir sind sorgfältiger bei den technischen Basissachen der Benutzeroberfläche, wie dem Schließen von Fenstern, die ihr nicht benötigt.
    • Wir erklären nun ausdrücklich die Übersicht, Ausgewähltes Objekt und die Klammern.
    • Wir haben die Schildregeneration bei den Anfängerschiffen ein wenig angepasst, damit Tutorial-NPCs nicht länger die Möglichkeit haben, sie abzuschießen.



    Änderungen an der Tutorial-Benutzeroberfläche


    • Das Tutorialfenster wurde vollständig überarbeitet:
    • Das Aussehen ist nun brandneu und stützt sich auf eine nette grüne Farbe anstatt dem sonstigen hellen Gelb.
    • Die Größe des Tutorialfensters passt sich nun automatisch bei jeder neuen Seite an, um Scrollbalken zu vermeiden. Dass kann ausgeschaltet werden, indem die Größe händisch verändert wird. Wieder eingeschaltet wird es über den Einstellungen-Knopf im Fenster.
    • Das Tutorial kann nun minimiert werden.
    • Das Tutorial hat nun im Neocom einen eigenen Knopf; wenn ihr das Tutorial schließt, wird dieser Knopf das Tutorial an der Stelle öffnen, an der ihr es verlassen habt. Deshalb haben wir auch das "Sind Sie sicher" PopUp entfernt und durch ein schließbaren Tooltip im Neocom-Knopf ersetzt, der erklärt, wir man es wieder öffnen kann. Der Hilfe-Knopf im Neocom ist nun ein großes blaues Fragezeichen; das alte "Aura"-Icon wird nun für den Tutorial-Knopf verwendet.
    • Die Hinweise wurde optisch überarbeitet, was sie auf eine Linie mit dem neuen Aussehen des Tutorials bringt; sie haben nun auch einen Schimmereffekt, um das Augenmerk auf sich zu ziehen.
    • Wir haben nun einen todchicen Hinweis im Weltraum, der an Dingen, wie Schiffen oder Beschleunigungstoren angebunden werden kann, um den Spielern dabei zu helfen, sie zu finden. Beim Anbinden nutzen sie einen ganz tollen Gummibandeffekt und heben den Gegenstand auch in der Übersicht hervor, damit ihr ihn auch dort finden könnt.
    • Ihr könnt nun Tutorien für andere Spieler in den Chat ziehen.


    Hilfreiche Änderungen an der Benutzeroberfläche


    • Der Chat Konstellation ist nun nicht länger standardmäßig aktiv.
    • Die Übersicht ist nun standardmäßig nach Entfernung sortiert, anstatt nach Icon.
    • Hybridladungen (Hybrid Charges) werden nun überall als Ladungen (Charges) anstatt Munition (Ammo) bezeichnet.
    • Ihr könnt nun mit Agenten sprechen, indem ihr einen Knopf benutzt, anstatt sie Rechtsklicken zu müssen.
    • Ihr könnt nun Informationen über Missionsziele erhalten, indem ihr ein handliches Paneel im HUD nutzt, was es euch ermöglicht, an Ort zu warpen, ohne Logbuch oder Kontextmenü nutzen zu müssen.
    • Tooltips von Modulen wurden wesentlich überarbeitet, um nützliche Informationen anzuzeigen, die nicht bereits im Modulicon ersichtlich sind. (Und ja, das beinhaltet den Schaden von Modulen und Ladungen und funktioniert bei Waffentürmen, Lenkwaffen und anderen Fernmodulen wie EW oder Fernreparatur.)
    • Die Schiffsicons für Volle Geschwindigkeit und Stopp im HUD sind nun + und - anstatt zwei Dreiecken; das beschreibt zwar nicht genau ihre Funktion, neue Spieler sollten sie dadurch aber einfacher finden.
    • Ihr könnt nun zum nächsten Sternentor über die Kursanzeige im HUD warpen/springen.




    TEIL DREI: NACHBEREITUNG


    Das meiste davon sollte während wir hier sprechen bereits auf Singularity sein; wir werden weiterhin kleinere Anpassungen durchführen, sollten kleine Probleme auftauchen, aber zum jetzigen Zeitpunkt sollten wir ziemlich fertig sein. Seht es euch bitte an und probiert herum und gebt uns alle Rückmeldungen, die ihr dazu habt!

    -Greyscale</br/>

  2. #2
    Regions-Kanzler Avatar von Rionan Nafee
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    Das klingt doch richtig gut. Ich weiß schon, was ich heute Abend machen werde.

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