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Ship balancing summer update
CCP Ytterbium - 14.06.2012 12:59:00

Unser letzter DevBlog über Schiffsbalancierung ist schon etwas her: wir haben inzwischen das Fanfest 2012 abgehalten und Inferno veröffentlicht. Wir haben den ersten Packen an überarbeiteten Fregatten mit Inferno aufgespielt, eine Menge an Spielerkritik gesammelt und auch Erfahrung dabei gesammelt.

Nun haben wir eine gute Vorstellung davon, wie das neue Balancierungssystem in der Praxis funktioniert und wir wollen die Dinge beschleunigen und Folgendes im Winter bringen.

 

Schwerlastzustellung


Als Teil unseres Vorhabens, dass wir mit Inferno begonnen haben, wollen wir weiter an den Fregatten als ganzes arbeiten; wir sind ziemlich zufrieden mit der Überarbeitung, die wir an der Tormentor, Punisher, Merlin, Incursus, Rifter durchgeführt haben und nun ist es an der Zeit, dass auch die anderen Rümpfe dieselbe Zuwendung erhalten. Hier ist eine kurze Zusammenfassung unserer derzeitigen Vision:
 

  • Executioner, Condor, Atron, Slasher: ihre Aufgabe ist es, schnell einzugreifen und zwar mit dem Waffensystem, das sie unterstützen - also Energiewaffentürme, Missiles, Hybridwaffentürme, Projektilwaffentürme.
  • Navitas, Bantam, Burst: offensive Plattformen für den Fernkampf. Die Navitas wird als Drohnenboot überarbeitet, eine Aufgabe, die derzeit bei den kleinen Tech 1-Schiffen fehlt. Die Bantam wird die Merlin als Caldari-Scharfschütze mit hoher Reichweite ersetzen. Schließlich ist die Aufgabe der Burst derzeit immer noch ein wenig unklar - mögliche Aufgaben wären eine mobile Artillerieplattform, Drohnenboot oder eine Mischung aus beiden.
  • Inquisitor, Breacher, Kestrel, Tristan: Missile tragende Schiffe - Panzerung, Geschwindigkeit und Schaden wird von dem Missile-System abhängen, das sie verwenden. Zwei Auswahlmöglichkeiten gibt es hier, Nahkampf mit Rockets oder Fernkampf mit leichten Missiles. Völkerbedingte Kampfphilosophien wird wahrscheinlich meist die Kampfdistanz bestimmen.
  • Magnate, Heron, Imicus, Probe: Verbesserung ihrer derzeitigen Aufgabe als Unterstützungsfregatten. Was hauptsächlich bedeutet, Scann- und vielleicht Keinstoperationen, wie Hacken oder auch Codeknacken.
  • Crucifier, Griffin, Maulus, Vigil: verstärkte Konzentration auf ihre Aufgabe als Störfregatten. Die Cruficier wird zu einer Mini-Arbitrator (Tausch des sinnlosen Energiespeicherbonuses bei Waffentürmen auf einen Bonus beim Drohnenschaden). Die Griffin hat bereits ihre endgültige Aufgabe, wird allerdings wie die anderen eine Aufwertung erhalten. Die Verbesserungen bei der Maulus bestehen derzeit aus einem Blick auf die Sensordämpfung, die in der Vergangenheit zu stark abgeschwächt wurde und vielleicht wird sie sich mehr auf Drohnen, als auf Waffentürme stützen. Die Vigil könnte die durch die Verbesserung ihres Bonuses auf Zielmarkierung (Target Painting) die am stärksten auf Kampf ausgerichtete Störfregatte sein und durch die Verbindung mit Missiles Synergien schaffen.
  • Impairor, Ibis, Velator and Reaper: lasst uns nicht die Anfängerschiffe vergessen, da auch sie im Moment verbesserungswürdig sind. Wir möchten, dass sie sehr vielseitige Schiff sind, die in der Lage sind, neuen Spielern ein gutes Gefühl dafür zu geben, wie die Schiffsphilosophie ihres Volkes ist, ohne die Effektivität von anderen Tech 1-Fregatten bei einer bestimmten Aufgabe zu erreichen.


 

Barge in on me


Während wir die Bergbaufregatten daraufhin ändern, dass sie Kampfaufgaben übernehmen, haben wir erkannt, dass wir etwas brauchen, das sie ersetzt. Das führte uns zu der Erkenntnis, wie veraltet die Bergbaubarkassen sind. Das ist etwas, das wir während des Sommers auf Kurs bringen wollen.

Unser Ziel ist einfach: jede einzelne Bergbaubarkasse (und ihre Tech 2 Varianten) sollte eine reizvolle Aufgabe haben und nicht nur ein Zwischenschritt auf dem Weg zu etwas besserem sein. Die Spieler sollten nicht nur nur die Hulk im Auge haben, ohne irgendetwas anderes in Betracht zu ziehen, wenn sie etwas Rock and Roll-Bergbau betreiben wollen. Das bedeutet, mit den folgenden Variablen zu spielen:
 

  • Bergbauertrag: der erste und sichtbarste Faktor beim Balancieren, geplant ist es, den Bergbauertrag aller Barkassen zu erhöhen, um innerhalb eines akzeptablen Abstandes zur Hulk zu sein, nicht meilenweit dahinter, wie es derzeit ist.
  • Autonomität: Bergbaubarkassen sollten entsprechende Laderäume haben, um nicht immer auf das Abbauen mit Auswurfcontainern (jet can) angewiesen zu sein (auch, wenn diese dann durch Industrieschiffe ersetzt werden). Das bedeutet, dass sie große, spezielle Erzbuchten bekommen, wohin das Erz automatisch verschoben wird, wenn es abgebaut wird.
  • Belastbarkeit: ein weiterer Punkt ist es, ihnen entsprechende EHP zu geben, um nicht auf der Stelle auseinander zu fliegen, wenn sie nur aus der Ferne angeniest werden.


Das Ergebnis zu dem wir dadurch gekommen sind:

  • Neue ORE-Fregatte: wir möchten, dass dieses Schiff die derzeitigen Bergbaufregatten als Einstiegshürde ersetzt, aber auch höhere Spielerwartungen erfüllt, indem es eine sehr mobile Plattform für den Bergbau im feindlichen Raum bietet. Geringster Bergbauertrag, winzige Erzbucht, kleine bis keine Belastbarkeit.
  • Procurer/Skiff: in erster Linie für den Selbstschutz gemacht. Bessere Bergbaurate als die ORE-Fregatte, gute Erzbucht, aber in der Lage schlachtschiffähnliche EHP zu fassen.
  • Retriever/Mackinaw: für Eigenständigkeit gebaut. Hat die größte Erzbucht, ähnlich der Größe eines Auswurfcontainers, zweitbester Bergbauertrag, aber weniger EHP als die Procurer-Bergbaubarkasse.
  • Covetor/Hulk: die Erzbucht ist identisch zum derzeitigen Laderaum, kleine bis mittlere EHP, aber bester Bergbauertrag. In erster Linie für Gruppenoperationen gedacht, wenn Spieler Industrieschiffe und Schutz haben, um sie zu unterstützen.



Konzeptskizze der neue ORE-Bergbaufregatte - Zum Vergrößern anklicken

Bevor wir es vergessen, Teil von dem, was Spieler nun " tiericide" nennen ist ein Blick auf die Skillanforderungen. Wir sind nicht zufrieden mit dem, wie es funktioniert, besondern mit dieser Schiffsklasse, da die Hulk im Bezug auf das Lernen von Skills derzeit nur ein paar wenige Stunden von der Covetor entfernt ist. Das ist der Grund, dass nach der Änderung alle Tech 1 Bergbaubarkassen den Skill Mining Barges auf Stufe 1 benötigen werden.

Wir werden höchstwahrscheinlich den neuen ORE Frigate-Skill auf 4 als Vorbedingungen für Minging Barge einschieben, erinnert euch aber an unser Motto: wenn du es vorher fliegen kannst, kannst du es auch jetzt fliegen.

Aufrgrund dessen, wie eingeschobene Skillanforderungen funktionieren, werden Spieler, die bereits den Skill Mining Barges gelernt haben, den Skill ORE Frigate NICHT lernen müssen, um weiterhin z.B. ihre Covetor fliegen zu können.

 

Zerstörer der Welten


Zerstörer sind die nächste Schiffsklasse auf unserer Zu erledigen-Liste: Wir wissen, das an ihnen bereits bei Crucible herumgebastelt wurde, aber sie benötigen noch ein wenig Zuwendung als ganzes. Wir wollen sicherstellen, dass sie gegenseitig ausbalanciert sind, bevor wir weitermachen. So wie die Dinge stehen, scheint die Thrasher und die Catalyst über der Coercer und der Cormorant zu stehen.

Wir haben auch noch einen anderen Plan für die Zerstörer: ähnlich wie Schlachtkreuzer, die für die Unterstützung bei Gruppenkämpfen verwendet werden, planen wir, die Zerstörer mit noch einer weiteren Aufgabe zu betreuen. Da DUST 514 näher kommt und wir beide Spiele in das selbe Universum setzen wollen, werden sie ein paar Vorteile für die Bombardierung von Planeten zu bekommen, was sie noch populärer machen sollte, als sie derzeit bereits sind.

Aber Moment, das ist noch mehr. Da sind noch mehr Schiffe, da wir glauben, dass die Zerstörerklasse mit nur vier Rümpfen ein wenig klein ist. Das ist der Grund warum wir neue Tech 1 Zerstörer einführen möchten, um Aufgaben zu erfüllen, die bisher noch nicht abgedeckt sind - wie Amarr / Gallente würden zusätzliche Drohnenboote bekommen, während Caldari / Minmatar mehr missilebezogen wären.

 

Sie rebellieren, sie entwickeln sich. Sie haben einen Plan.


Nun, wann kommst das alls raus, fragt ihr? Diese Änderungen werden dann rauskommen, wenn die Wintererweiterung eintrifft, was uns in eine sehr gute Position bringen wird, um nächstes Jahr die Tech 1 Kreuzer und Schlachtkreuzer zu überarbeiten, vielleicht auch schon früher, wenn die Dinge gut laufen.

Als zusätzlichen Hinweis und als Nachtrag zu unserem letzten Dev Blog (Offizielle Übersetzung von CCP) glauben wir, dass es für euch gut ist zu wissen, dass wir bei der Wintererweiterung die Zerstörer/Schlachtkreuzer nicht ändern werden - solche Änderungen werden nur kommen nachdem diese beiden Schiffsklassen entsprechend ausbalanciert wurden.

Das ist es für den Moment, wie immer werden wir Rückmeldungs-Threads im Features & Ideas Discussion Unterforum posten und eure Meinungen sammeln, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Scheut euch also nicht, vorbeizuschauen und (konstruktive) Kritik zu posten.

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