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Thema: EVE Parameter - Wofür und was bedeuten diese?

  1. #1
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    Standard EVE Parameter - Wofür und was bedeuten diese?

    Hallo zusammen, ich habe kürzlich mal wieder durch den Markt in EVE geklickt und dabei bemerkt, das mir einige Sachen noch rätselhaft sind. Es gibt eine unmenge von verstreuten Informationen und Guides, diese enthalten dann aber immer nur ausgewählte "Brocken" die man sich dann letztendlich von allen Seiten zusammenklauben muß um etwas bei der Spielmechanik durchzublicken.

    Darum mache ich jetzt diesen Thread auf und gehe dabei ganz schlicht vor - ich halte mich an das, was Ihr im Markt auch an Infos einsehen könnt und gehe dann darauf ein, was dieser Wert jetzt eigentlich für uns als Spieler bedeutet. Ich spiele EVE noch nicht lange und wäre deswegen dankbar, falls jemand Berichtigungen oder Ergänzungen beifügen würde. Anhand derer korrigiere ich dann die Übersicht.

    Diesen Thread möchte ich "emotionslos" halten, also keine Wertung daß X besser ist als Y, sondern nur was X bedeutet und was Y bedeutet.

    Ich fange jetzt zuerst mit Schifssdaten an und weite das ganze später noch auf die übrige Ausrüstung aus.

    ================================================== ====

    SCHIFFSDATEN


    STRUKTUR

    Struktur / Structure Hitpoints (_): Anzahl der Hitpoints der Schiffshülle. Fällt diese auf 0, wird das Schiff zerstört

    Kapazität / Capacity (_m³): Größe des Laderaums des Schiffes, nur soviel Fracht kann mitgenommen werden

    Drohnenkapazität / Drone Capacity (_m³): Größe des Drohnenhangars des Schiffes, nur soviele Drohnen können mitgenommen werden

    Drohnen-Bandbreite / Drone Bandwidth (_Mbit/sec): Anzahl der Kontrollkapazität des Schiffes für Drohnen, nur bis zu diesem Gesamtwert können Drohnen benutzt werden

    Masse / Mass (_kg): Gesamtmasse des Schiffes. Diese wirkt sich zusammen mit dem Trägheitsmodifikator auf die Wendigkeit und die Beschleunigung eines Schiffes aus.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    Volumen / Volume (_m³): Volumen des Schiffes im montierten und verpackten Zustand. Kleinere Schiffe können von Industrials oder Freighters transportiert werden

    Trägheitsmodifikator / Inertia Modifier (_): Faktor zur Berechnung der Wendigkeit und Beschleunigung des Schiffes, wird zusammen mit der Masse benutzt.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    EM-Schadensresistenz / Hull EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Explosivschadensresistenz / Hull Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Kinetikschadensresistenz / Hull Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Thermalschadensresistenz / Hull Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    PANZERUNG

    Panzerung / Armor Hitpoints (_): Anzahl der Hitpoints der Schiffspanzerung. Fällt diese unter einen bestimmten Wert, nimmt die Schifshülle Schaden.

    Panzerung-EM-Schadensresistenz / Armor EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Explosivschadensresistenz / Armor Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Kinetikschadensresistenz / Armor Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Thermalschadensresistenz / Armor Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    SCHILD

    Schild / Shield Capacity (_): Anzahl der Hitpoints des Schiffsschildes. Fällt diese unter einen bestimmten Wert, nimmt die Panzerung Schaden.

    Schild-Ladezeit / Shield recharge time (_Sek.): Zeit in Sekunden, die das Schiff braucht um die gesamten Schild Hitpoints einmal komplett zu regenerieren.

    EM-Schadensresistenz der Schilde / Shield EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Explosivschadensresistenz der Schilde / Shield Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Kinetikschadensresistenz der Schilde / Shield Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Thermalschadensresistenz der Schilde / Shield Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    ENERGIESPEICHER

    Kapazität / Capacitor Capacity (_): Anzahl der Energiepunke des Energiespeichers des Schiffes

    Aufladezeit / Recharge time (_Sek.): Zeit in Sekunden, die das Schiff braucht um die gesamten Energiepunkte einmal komplett zu regenerieren.

    ZIELAUFSCHALTUNG

    Max. Zielaufschaltungsreichweite / Maximum Targeting Range (_km): Maximale Reichweite in km, auf die das Schiff ein Ziel aufschalten kann

    Max. aufgeschaltete Ziele / Max Locked Targets (_): Anzahl der Ziele, die das Schiff maximal aufschalten kann

    Scan-Auflösung / Scan Resolution (_mm): Sensibilität der Sensoren. Wird zusammen mit dem Signaturradius des Zielschiffes benutzt um die Aufschaltzeit zu berechnen.
    [ Spielmechanik Aufschaltzeit -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Targeting_speed ]

    Sensorstärke / Sensor Strength (_points): Stärke der Schiffseigenen Sensoren gegenüber ECM Störversuchen.

    Singaturradius / Signature Radius (_m): Größe des eigenen Schiffes für gegnerische Sensoren und Waffen. Der Signaturradius spielt eine wichtige Rolle im Zusammenhang mit der Aufschaltzeit, der Trefferwahrscheinlichkeit von Turmwaffen, sowie der Schadenshöhe von Turmwaffen und Raketenwaffen.
    [ Spielmechanik Aufschaltzeit -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Targeting_speed ]
    [ Spielmechanik für Turmwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_5.asp ]
    [ Spielmechanik für Raketenwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_3.asp ]

    ANTRIEB

    Max. Geschwindigkeit / Max Velocity (_m/sec): Höchstgeschwindigkeit des Schiffes im Unterlichtbereich

    Warpgeschwindigkeit des Schiffes / Warp Speed (_AU/s): Höchstgeschwindigkeit des Schiffes im Überlichtbereich

    AUSRÜSTUNG

    CPU / CPU Output (_): Anzahl der vom Bordcomputer zur Verfügung gestellten Teraflops zum Einbauen von Schiffsausrüstung

    Energieversorgung / Powergrid Output (_): Anzahl der von der Stromversorgung an Bord zur Verfügung gestellten Megawatt zum Einbauen von Schiffsausrüstung

    Kalibrierung / Calibration (_): Anzahl der vom Schiff zur Verfügung gestellten Kalibrierungspunkte zum Einbauen von Rigs

    Low Slots(_): Anzahl der Low Slot Einbaubuchten für Schiffsausrüstung

    Med Slots(_): Anzahl der Med Slot Einbaubuchten für Schiffsausrüstung

    High Slots(_): Anzahl der High Slot Einbaubuchten für Schiffsausrüstung

    Launcher-Buchten / Launcher Hardpoints (_): Anzahl der Einbaubuchten im High Slot Bereich für Raketenwaffen

    Waffenturmbuchten / Turret Hardpoints (_): Anzahl der Einbaubuchten im High Slot Bereich für Turmgeschütze

    Erweiterungsbuchten / Upgrade Hardpoints (_): Anzahl der Einbaubuchten für Rigs

    ================================================== ====

    TURMGESCHÜTZE- UND WERFERDATEN


    ATTRIBUTE

    Kapazität / Capacity (_m³): Fassungsvermögen der Waffe an Volumen der Munition.

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Waffe wenn sie im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Waffe - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Ladungsgröße / Charge Size (_): Gibt an welche Munitionsgröße für die Waffe benötigt wird.

    Aktivierungskosten / Activation Cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die beim Einmaligen Feuern der Waffe vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Präzisionsreduktion / Accuracy Falloff (_m): Reichweitenbereich für Turmwaffen, in dem nach Überschreiten der optimalen Reichweite eine Minderung der Genauigkeit auftritt.
    [ Spielmechanik für Turmwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_5.asp ]

    Zielverfolgungsgeschwindigkeit/-genauigkeit / Tracking Speed/-accuracy (_rad/sec): Drehgeschwindigkeit für Turmwaffen um ein Ziel zu Verfolgen.
    [ Spielmechanik für Turmwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_5.asp ]

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Feuerrate / Rate of Fire (_Sek.): Dauer in Sekunden, auf die nach der Abgabe eines Schusses der nächste folgt.

    Laderate / Charge Rate (_): Binärer Wert der angibt ob eine Waffe eine Nachladezeit hat oder nicht. 0 bedeutet ein Nein, wobei dieser Wert nicht in den Infos angezeigt wird. 1 bedeutet daß die Waffe nachgeladen werden muß.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Schadensmodifikator / Damage Modifier (_x): Faktor, mit dem der Schaden einer bestimmten Munition beim Feuern aus diesem Geschütz multipliziert wird

    Optimale Reichweite / Optimal Range (_m): Reichweitenbereich eines Turmgeschützes, in welcher der Schaden und die Genauigkeit noch 100% beträgt.
    [ Spielmechanik für Turmwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_5.asp ]

    Benutzt mit (Ladungsgruppe) / Used with (chargegroup) (_): Art oder Typ der Munition die für dieses Geschütz/Werfer eingesetzt wird.

    Feuerrate-Überlade-Bonus / Overload rate of fire bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Signaturauflösung / Signature Resolution(_m): Fähigkeit des Turmgeschützes ein Ziel mit selbigem Signaturradius zu treffen.
    [ Spielmechanik für Turmwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_5.asp ]

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    High Power(_): Zeigt an, daß dieses Turmgeschütz/Werfer in einen Highslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawat welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ====

    TURMMUNITIONSDATEN


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Munition wenn sie im Laderaum transportiert oder in einer Waffe geladen wird. Dementsprechend kann von verschiedenen Munitionsarten verschieden viel in die Geschütze geladen werden.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Munition - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Ladungsgröße / Charge Size (_): Gibt an mit welcher Waffengröße die Munition verwendet werden kann.

    Flüchtigkeit / Volatility (_%): Wahrscheinlichkeit bei Laserkristallen, daß dieser beim abfeuern Schaden nimmt
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser_Crystals_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Flüchtigkeitsschaden / Volatility Damage (_HP): Höhe des Schadens bei Laserkristallen, der im Falle der eintretenden Abnutzung entsteht.
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser_Crystals_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Kristallschaden / Crystals Damage (_): Binärer Wert der angibt ob ein Laserkristall überhaupt Schaden nehmen kann oder nicht. 0 bedeutet ein Nein, wobei dieser Wert nicht in den Infos angezeigt wird. 1 bedeutet daß der Kristall Schaden nehmen kann.
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser_Crystals_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Benutzt mit (Launchergruppe) / Used with (launchergroup) (_): Art oder Typ der Waffe die für diese Munition eingesetzt wird.

    #Schaden / #Damage (_HP): Anzahl der Trefferpunkte die bei einem Treffer als Schaden verursacht werden.

    Reichweitenbonus / Range Bonus (_%): Faktor der auf die optimale Reichweite verrechnet wird.

    Energiespeicher-Verbrauchsbonus / Capacitor Need Bonus (_%): Faktor der auf den Verbrauch von Energiepunkten vom Schiffs-Capacitor beim Feuern des Lasers verrechnet wird.

    Basisschild-Schaden / Base Shield Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einem durchschnittlichen Schild abgezogen werden.

    Basispanzerung-Schaden / Base Armor Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einer durchschnittlichen Panzerung abgezogen werden.

    ================================================== ====

    RAKETENMUNITIONSDATEN


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Rakete wenn sie im Laderaum transportiert oder in einer Waffe geladen wird. Dementsprechend kann von verschiedenen Raketenarten verschieden viel in die Werfer geladen werden.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Rakete. Diese wirkt sich zusammen mit dem Trägheitsmodifikator auf die Wendigkeit und die Beschleunigung der Rakete aus.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    Explosionsradius / Explosion Radius (_m): Umkreis auf den die Rakete beim Einschlag den entstehenden Schaden konzentriert. Dieser sollte mit der Zielsignatur in etwa übereinstimmen.
    [ Spielmechanik für Raketenwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_3.asp ]

    Max. Flugzeit / Max Flight Time (_m/sec): Dauer in Sekunden, in welcher der Raketenmotor läuft. Zusammen mit der Fluggeschwindigkeit ergibt sich die Reichweite.
    [ Spielmechanik für Raketenwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_3.asp ]

    Max. Geschwindigkeit / Max Velocity (_m/sec): Fluggeschwindigkeit mit der sich die Rakete fortbewegt. Zusammen mit der Flugzeit ergibt sich die Reichweite.
    [ Spielmechanik für Raketenwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_3.asp ]

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Benutzt mit (Launchergruppe) / Used with (launchergroup) (_): Art oder Typ des Werfers der für diese Rakete eingesetzt wird.

    Trägheitsmodifikator / Inertia Modifier (_): Faktor zur Berechnung der Wendigkeit und Beschleunigung der Rakete, wird zusammen mit der Masse benutzt.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    Explosionsgeschwindigkeit / Explosion Velocity (_m/sec): Geschwindigkeit mit der die Schadenswelle der Raketenexplosion sich ausbreitet. Diese sollte mit der Fluggeschwindigkeit des Ziels in etwa übereinstimmen.
    [ Spielmechanik für Raketenwaffen -> http://www.eve-online.com/guide/en/g61_3.asp ]

    #Schaden / #Damage (_HP): Anzahl der Trefferpunkte die bei einem Treffer als Schaden verursacht werden.

    Basisschild-Schaden / Base Shield Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einem durchschnittlichen Schild abgezogen werden.

    Basispanzerung-Schaden / Base Armor Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einer durchschnittlichen Panzerung abgezogen werden.
    Geändert von Kamuix99 (07.01.2009 um 19:44 Uhr)
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  2. #2
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    MININGLASERDATEN


    ATTRIBUTE

    Kapazität / Capacity (_m³): Fassungsvermögen des Lasers an Volumen spezieller Mining Crystals.

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Lasers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Ladungsgröße / Charge Size (_): Gibt an welche Kristallgröße für den Laser benötigt wird.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Mining Lasers vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Bergbauertrag / Mining amount (_m³): Menge des geförderten Erzes in m³ die während eines Aktivierungsdurchlaufes vom Mininglaser abgebaut wird.

    Benutzt mit (Ladungsgruppe) / Used with (chargegroup) (_): Art oder Typ der Kristalle die für diesen Laser eingesetzt wird.

    Optimale Reichweite / Optimal Range (_m): Reichweitenbereich in dem dieser Mining Laser eingesetzt werden kann.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Mininglasers benötigt um den gesamten Bergbauertrag einzuholen.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Spezialkristall-Bergbauertrag / Specialty Crystal Mining Amount (_m³): Menge des geförderten Erzes in m³ der durch Verwendung eines speziellen Kristalls noch zusätzlich gefördert wird.

    AUSRÜSTUNG

    High Power(_): Zeigt an, daß dieser Mininglaser in einen Highslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.


    MININGKRISTALLDATEN


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Kristalle wenn sie im Laderaum transportiert oder in einen Laser geladen wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Kristalle - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Ladungsgröße / Charge Size (_): Gibt an mit welcher Lasergröße die Kristalle verwendet werden kann.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Asteroiden-Spezialisierungsgruppe / Asteroid Specialisation Group (_): Mineralientyp des Asteroiden, für den dieser Kristall entwickelt wurde.

    Ertragsmodifikator für Asteroiden-Spezialisierung / Asteroid Specialisation Yield Modifier (_x): Faktor mit dem der Bergbauertrag eines bestimmten Mineralientyp Asteroidens bei Verwendung dieses Kristalls multipliziert wird.

    Flüchtigkeit / Volatility (_%): Wahrscheinlichkeit bei Laserkristallen, daß dieser beim abfeuern Schaden nimmt
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser...ls_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Flüchtigkeitsschaden(_HP) / Volatility Damage: Höhe des Schadens bei Laserkristallen, der im Falle der eintretenden Abnutzung entsteht.
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser...ls_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Zu hohe Energiespeicher Kosten / Unfitting Capacitor Cost (_): >> Vermutlich sind dies die anfallenden Energiepunkte vom Schiffs-Cap, die beim wechsel auf einen anderen Mining Kristall anfallen <<

    Kristallschaden / Crystals Damage (_): Binärer Wert der angibt ob ein Laserkristall überhaupt Schaden nehmen kann oder nicht. 0 bedeutet ein Nein, wobei dieser Wert nicht in den Infos angezeigt wird. 1 bedeutet daß der Kristall Schaden nehmen kann.
    [Spielmechanik Kristallabnutzung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Laser_Crystals_(Ammunition) http://myeve.eve-online.com/ingamebo...=434899&page=5 ]

    Benutzt mit (Launchergruppe) / Used with (launchergroup) (_): Art oder Typ des Lasers der für diesen Kristall eingesetzt wird.

    Energiespeicher-Verbrauchsbonus / Capacitor Need Bonus (_%): Faktor der auf den Verbrauch von Energiepunkten vom Schiffs-Capacitor beim Feuern des Lasers verrechnet wird.

    ================================================== =====

    DROHNENDATEN


    ATTRIBUTE

    Kapazität / Capacity (_m³): Größe des Laderaums der Drohne, es fragt sich nur für was. Soviel ich weiß, gibt es bei Drohnen keine Munition.

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Drohne wenn sie im Laderaum oder im Drohnenhangar transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Drohne. Diese wirkt sich zusammen mit dem Trägheitsmodifikator auf die Wendigkeit und die Beschleunigung der Drohne aus.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    Trägheitsmodifikator / Inertia Modifier (_): Faktor zur Berechnung der Wendigkeit und Beschleunigung der Drohne, wird zusammen mit der Masse benutzt.
    [Spielmechanik Beschleunigung -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Acceleration ]

    Max. Geschwindigkeit / Max Velocity (_m/sec): Fluggeschwindigkeit mit der sich die Drohne per Microwarpdrive auf ein Ziel zubewegt.

    Orbitgeschwindigkeit / Orbit Velocity (_m/sec): Fluggeschwindigkeit mit der die Drohne mit normalem Antrieb ein Ziel umkreist.

    EM-Schadensresistenz / Hull EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Explosivschadensresistenz / Hull Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Kinetikschadensresistenz / Hull Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Thermalschadensresistenz / Hull Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Hülle komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung / Armor Hitpoints (_): Anzahl der Hitpoints der Drohnenpanzerung. Fällt diese unter einen bestimmten Wert, nimmt die Drohnenhülle Schaden.

    Panzerung-EM-Schadensresistenz / Armor EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Explosivschadensresistenz / Armor Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Kinetikschadensresistenz / Armor Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Panzerung-Thermalschadensresistenz / Armor Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens von der Panzerung komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Schildkapazität / Shield Capacity (_): Anzahl der Hitpoints des Drohnenschildes. Fällt diese unter einen bestimmten Wert, nimmt die Panzerung Schaden.

    Schild-Ladezeit / Shield recharge time (_Sek.): Zeit in Sekunden, die die Drohne braucht um die gesamten Schild Hitpoints einmal komplett zu regenerieren.

    EM-Schadensresistenz der Schilde / Shield EM Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden EM Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Explosivschadensresistenz der Schilde / Shield Explosive Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Explosiv Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Kinetikschadensresistenz der Schilde / Shield Kinetic Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Thermalschadensresistenz der Schilde / Shield Thermal Damage Resistance (_%): Gibt an wieviel Prozent des eingehenden Kinetik Schadens vom Schild komplett neutralisiert wird bevor Hitpoints abgezogen werden.

    Energiespeichergröße / Capacitor Capacity (_): Anzahl der Energiepunke des Energiespeichers der Drohne

    Aufladezeit / Recharge time (_Sek.): Zeit in Sekunden, die die Drohne braucht um die gesamten Energiepunkte einmal komplett zu regenerieren.

    Aktivierungsentfernung / Activation proximity (_m): Gibt die Entfernung an, in welcher eine Drohne ein Ziel umkreist (orbittet).
    [ Infos gemäß dieses Threads -> http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=465489]

    Optimale Reichweite / Optimal Range(_m): Kampfentfernung zum Gegner, in welcher die Drohne den größten Schaden verursacht.

    Präzisionsreduktion / Accuracy Falloff (_m): >> Hier bin ich nicht sicher <<

    Feuerrate / Rate of Fire (_Sek.): Dauer in Sekunden, auf die nach der Abgabe eines Schusses der nächste folgt.

    Schadensmodifikator / Damage Modifier (_x): Faktor, mit dem der Schaden beim Feuern aus dieser Drohne multipliziert wird

    #Schaden / #Damage (_HP): Anzahl der Trefferpunkte die bei einem Treffer als Schaden verursacht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Signaturauflösung / Signature Resolution(_m): Fähigkeit der Drohne ein Ziel mit selbigem Signaturradius zu treffen.

    Basisschild-Schaden / Base Shield Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einem durchschnittlichen Schild abgezogen werden.

    Basispanzerung-Schaden / Base Armor Damage (_): Grobe Angabe an Trefferpunkten die bei einem Treffer einer durchschnittlichen Panzerung abgezogen werden.

    Max. aufgeschaltete Ziele / Max Locked Targets (_): Anzahl der Ziele, die die Drohne maximal aufschalten kann.

    Zielverfolgungsgeschwindigkeit/-genauigkeit / Tracking Speed/-accuracy (_rad/sec): Drehgeschwindigkeit der Drohnenwaffen um ein Ziel zu Verfolgen.

    Sensorstärke / Sensor Strength (_points): Stärke der Drohneneigenen Sensoren gegenüber ECM Störversuchen.

    Singaturradius / Signature Radius (_m): Größe der Drohne für gegnerische Sensoren und Waffen.

    Benötigte Bandbreite / Bandwidth Needed (_mbit/sec): Anzahl an Drohnenbandbreiten Punkten, die zur Steuerung dieser Drohne verbraucht werden.
    Geändert von Kamuix99 (07.01.2009 um 19:45 Uhr)
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  3. #3
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    Zitat Zitat von Kamuix99 Beitrag anzeigen
    Energiespeicher-Verbrauchsbonus(_%): >> Hier kenne ich mich nicht aus <<
    Das modifiziert den Energiebedarf beim Abfeuern. Verschiedene Munition verbraucht unterschiedlich viel Cap.
    Zitat Zitat von Kamuix99 Beitrag anzeigen

    Zu hohe Energiespeicher Kosten(_): >> Hier kenne ich mich nicht aus <<
    Was steht da im Englischen?
    Batolemaeus - Free-Space-Ranger - Many, many Men Carebearing III
    Zitat Zitat von CCP Prism X
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  4. #4
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    Kristallschaden(_): >> Hier kenne ich mich nicht aus <<

    gibt den schaden des kristall ans

    Z.B

    0.1 = der kristall ist zu 10 % abgenutzt

    1 = der kristall ist zu 100 % Abgenutzt und kann nicht mehr verwendet werden (löst sich auf)

  5. #5
    Angestellter Frachtpilot Avatar von sceada
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    Zitat Zitat von Kamuix99 Beitrag anzeigen
    Kalibrierung(_): >> Keine Ahnung, hier muß es sich um Sachen für Rigs handeln, diese habe ich bisher nicht benutzt <<
    Jedes Rig hat Kalibrierungs Kosten, man mann also Rigs nur so weit fitten bis die Kalibrierungs Punkte des Schiffes voll sind.
    z.b.:
    Capacitor Control Circuit I braucht 100 Punkte, hat das Schiff nun z.b. 400 kann man 3 davon reintun und hätte noch Platz für ein weiteres (was aber wegen der 3-Rig Grenze eh nicht geht)
    Capacitor Control Circuit II braucht hingegen 150 Punkte, hat das Schiff nun wieder 400 kann man davon nur 2 fitten (und z.B. einen CCC I dazu, dann sind alle 400 voll)

    Sehr gute Übersicht ansonsten, meiner Meinung nach sollte man aber noch die englischen Bezeichnungen hinzufügen, ich bin mir sicher dass viele wie ich lieber auf englisch spielen.
    (z.B. um die Kommunikation mit der Corp/Ally zu erleichtern da man dann weis wie was auf englisch heißt...)

    mfg, sceada(a)
    Ign: sceadaa

  6. #6
    Rechte Hand des Imperators Avatar von Razefummel
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    Zitat Zitat von Kamuix99 Beitrag anzeigen
    Zu hohe Energiespeicher Kosten(_): >> Hier kenne ich mich nicht aus <<
    Ich denke das damit der "Energy Grid" gemeint ist welcher durch das Schiff vorgegeben und definiert ist.
    Man kann die Kosten für den Energy Grid-bedarf der Module herabsetzen durch Skills wie "Engineering" "Energy Grid Upgrades" usw. herabsetzen oder durch Modulspezifische Skills.

    Der Energy Grid kann einem gelegendlich ein Fitting versaubeuteln, da man bei "zu wenig Grid" einige der auszurüstenden Equipmentteile schlicht nicht "online" sprich eingeschaltet bekommt.

    Der Energy Grid ist also so etwas wie die "Standby" Funktion der Module, hat aber nicht wirklich etwas mit dem Capacitor zu tun.

    Ich könnte mir vorstellen das bei dem Begriff "Energiespeicher Kosten" wiedermal Jemand grauenhaft zweideutig übersetzt hat.


    "Wer Bild liest um sich zu informieren, der trinkt auch Schnaps weil er Durst hat."
    -Claus von Wagner (Die Anstalt)

  7. #7
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    Ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt exakt in diesen Thread passt, aber kann mir jemand sagen, ob die Missile Skills zwischen Rockets und Missiles unterschieden?

    Also, was mich etwas verwirrt ist, dass im Denglisch von EVE in der Skill-Beschreibung mal von Raketen und mal von Missiles die Rede ist. Ist das nur willkürlich/schlecht übersetzt oder beziehen sich die Skills dann nur auf die jeweilige erwähnte Kategorie?

    Gruß und Sorry falls das hier nicht hingehört...
    Dorien

  8. #8
    Super-Moderator Avatar von Femaref
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    Rockets/Heavy Assault Missiles/Torpedos werden teils anders beeinflusst als Standard Missiles/Heavy Missiles/Cruise Missiles.

  9. #9
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    Hallo zusammen,

    danke für das Feedback. Ich füge die Infos noch ein und gebe dann auch noch die englischen Begriffe an.

    >genossemzk

    Im englischen steht da "Unfitting Capacitor Cost".

    > Ezra Kalisek

    Mich wundert dann aber, das bei diesen Daten aber schon der Abnutzungsschaden bei eintreten des Abnutzungseffektes enthalten ist. Flüchtigkeitsschaden/Volability Beispiel: http://wiki.eveonline.com/wiki/Velds...ing_Crystal_II
    Flüchtigkeitsschaden/Volability Damage 0,025 HP
    Kristallschaden/Crystal Damage 1

    Kann es sein, daß das die Gesamttrefferpunkte des Kristalls sind? Bei Standard Laserkristallen gibt es diesen Wert nicht, wohl aber bei Advanced Kristallen (somit kann TL 1 unendlich viel Schaden nehmen und sich nie abnutzen)?

    Beispiel:
    Standard Gamma M Kristal http://wiki.eveonline.com/wiki/Gamma_M
    Amarr Navy Gamma M Kristal http://wiki.eveonline.com/wiki/Amarr_Navy_Gamma_M
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  10. #10
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    sticky please mr. moderator^^
    Keine Aussicht auf Erfolg? Den Tod als Gewissheit? Worauf warten wir noch?

  11. #11
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    Zitat Zitat von Kamuix99 Beitrag anzeigen
    Im englischen steht da "Unfitting Capacitor Cost".
    Interessant.

    Ich frag mal einen Bughunter, ich kann mir schon denken worum es geht, aber die müssten es genau wissen.

    (Das steht nicht zufällig auf 0?)
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    Zitat Zitat von CCP Prism X
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  12. #12
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    Kann es sein, daß das die Gesamttrefferpunkte des Kristalls sind? Bei Standard Laserkristallen gibt es diesen Wert nicht, wohl aber bei Advanced Kristallen (somit kann TL 1 unendlich viel Schaden nehmen und sich nie abnutzen)?
    ja das ist richtig T1 cristalle nehmen keinen schaden nur T2 geht putt .


    wobei ich mir jetz grad nicht mehr sicher bin ob der von 1 rückwerts zählt oder bei 0 anfängt
    Geändert von Ezra Kalisek (28.12.2008 um 15:49 Uhr)

  13. #13
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    Zitat Zitat von Ezra Kalisek Beitrag anzeigen
    ja das ist richtig T1 cristalle nehmen keinen schaden nur T2 geht putt .

    Dann kann von Miningkristallen nicht die rede sein, denn diese verbrauchen sich ebenso wie T2 nur dauert das schon einiges länger.

    Dürfte sich bei den "unverbrauchbaren" Linsen um welche zu handeln welche sich bei den Funkemariechen in den Waffen befinden...


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  14. #14
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    Hallo Ezra und Razefummel,

    ich habe das nochmal überprüft und es sieht so aus, als ob nur bei Standard Lasergeschützkristallen keine Abnutzungseffekte auftreten. Alle höheren Geschützkristalle und die Mining Kristalle haben zusätzlich den Eintrag "Crystals Damage".

    Beispiele nochmal anbei.

    Standard Tech Level 1 Lasergeschützkristall "Gamma S"
    http://wiki.eveonline.com/wiki/Gamma_S
    Volatility: 1 %
    Volatility Damage: 0.00025 HP

    Faction Tech Level 1 Lasergeschützkristall "Amarr Navy Gamma S"
    http://wiki.eveonline.com/wiki/Amarr_Navy_Gamma_S
    Volatility: 1 %
    Volatility Damage: 0.00025 HP
    Crystals Damage: 1

    Tech Level 1 Mining Kristall "Veldspar Mining Crystal I"
    http://wiki.eveonline.com/wiki/Velds...ning_Crystal_I
    Volatility: 0.1 %
    Volatility Damage: 0.025 HP
    Crystals Damage: 1

    -> Genossemzk

    Ich habe per Google nach einem Beitrag für dieses Zu hohe Energiespeicher Kosten / Unfitting Capacitor Cost (_) gesucht. Fündig wurde ich auf einer russischen! Webseite die sich mit EVE beschäftigt. In der Übersetzung steht in etwa, Energiekosten für herausnehmen.
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  15. #15
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    Zitat Zitat von BOX-7149 Beitrag anzeigen
    sticky please mr. moderator^^
    Eingetragen.


    ...and remember: There is no business like Pete's buisness.

  16. #16
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    Erm, auch standardkristalle dürften den Modifikator haben, allerdings versteckt.
    Posknarren beschädigen auf t1-kristalle wenn ich mich recht erinner.
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    Zitat Zitat von CCP Prism X
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  17. #17
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    Und weiter gehts, als nächstes habe ich mir die Schilde vorgenommen.

    SHIELDBOOSTER


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Boosters wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Schildbonus / Shield Bonus (_HP): Anzahl der Schild Hitpoints die pro Aktivierungslauf vom Shieldbooster regeneriert werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Schildboosters vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Schildbooster-Überlade-Bonus / Overload Shield Boost Bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Schildboosters benötigt um die angegebenen Schild Hitpoints zu regenerieren.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Schildboosters im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]


    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Schildbooster in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    BOOST AMPLIFIERS


    ATTRIBUTE


    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Boost Amplifiers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Schildverstärkungsbonus / Shield Boost Bonus (_%): Bonus auf die vom Schildbooster regenerierten Schild Trefferpunkte

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden Abzug / Heat damage penalty (_%): >> Ich habe keine Ahnung wofür das steht <<

    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Boost Amplifier in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== =====


    SHIELD EXTENDERS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Boost Amplifiers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Schild-HP-Bonus / Shield HP bonus (_HP): Anzahl der Hitpoints um die der schiffseigene Schild permanent erhöht wird.

    Signaturradius-Bonus / Signature radius bonus (_m): Größe der Signatur, um die der schiffseigene Signaturradius permanent erhöht wird.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Boost Amplifier in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    SHIELD TRANSPORTERS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Transporters wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Schildbonus / Shield Bonus (_HP): Anzahl der Schild Hitpoints die pro Aktivierungslauf vom Shield Transporter beim Zielschiff regeneriert werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Shield Transporters vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Schildtransferreichweite / Shield Transfer Range (_km): Reichweite innerhalb derer der Shiled Transporter auf ein Ziel eingesetzt werden kann.

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Shield Transporters benötigt um die angegebenen Schild Hitpoints zu regenerieren.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Shield Transporters im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    AUSRÜSTUNG

    High Power(_): Zeigt an, daß dieser Shield Transporter in einen Highslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    SHIELD FLUX COILS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch der Spule wenn sie im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht der Spule - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Schild-Laderatenbonus / Shield recharge rate bonus (_%): Faktor der auf die Schild Ladezeit wirkt.

    Schild-HP-Bonus / Shield HP bonus (_%): Faktor der auf die Gesamtanzahl der Hitpoints des Schildes wirkt

    Bonus auf Aufladerate des Energiespeichers (_%): >> Wird hierbei nicht benutzt <<

    Energieversorgungsbonus (_%): >> Wird hierbei nicht benutzt <<

    Energiespeicherbonus (_%): >> Wird hierbei nicht benutzt <<

    AUSRÜSTUNG

    Low Power(_): Zeigt an, daß diese Shield Flux Coil in einen Lowslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    ================================================== ===

    SHIELD HARDENERS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Hardeners wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Hardeners - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Shield Hardeners vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Härtungs-Überlade-Bonus / Overload hardening bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die durch einmalige Aktivierung des Hardeners die Schildresistenzen erhöht werden.

    #-Schadensresistenzbonus / Dmg resistance bonus(_%): Bonus auf die Schildresistenz im aktivierten Zustand.
    [ Spielmechanik Resistenzbonus -> http://www.eve-online.de/forum/showp...6&postcount=10 ]

    Passiv-#-Schadensresistenzbonus / Passive # Dmg resistance bonus (_%): Bonus auf die Schildresistenz im abgeschalteten Zustand.
    [ Spielmechanik Resistenzbonus -> http://www.eve-online.de/forum/showp...6&postcount=10 ]

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Schildbooster in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.
    Geändert von Kamuix99 (07.01.2009 um 19:47 Uhr)
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  18. #18
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    Standard

    SHIELD POWER RELAYS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Relais wenn es im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Relais - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Schild-Laderatenbonus / Shield recharge rate bonus (_%): Faktor der auf die Schild Ladezeit wirkt.

    Schild-HP-Bonus / Shield HP bonus (_%): Faktor der auf die Gesamtanzahl der Hitpoints des Schildes wirkt.

    Bonus auf Aufladerate des Energiespeichers / Capacitor recharge rate bonus (_%): Faktor auf die Aufladerate des schiffseigenen Energiespeichers.

    Energieversorgungsbonus (_%): >> Wird hierbei nicht benutzt <<

    Energiespeicherbonus (_%): >> Wird hierbei nicht benutzt <<

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    Low Power(_): Zeigt an, daß diese Shield Flux Coil in einen Lowslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    ================================================== ===

    SHIELD RECHARGERS


    ATTRIBUTE

    Kapazität / Capacity (_m³): >>Ich habe keine Ahnung wofür das an dieser Stelle benutzt wird.<<

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Rechargers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Schild-Laderatenbonus / Shield recharge rate bonus (_%): Faktor der auf die Schild Ladezeit wirkt.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Shield Recharger in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    ================================================== ===


    SHIELD RESISTANCE AMPLIFIERS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Amplifiers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    #-Schadensresistenzbonus / Dmg resistance bonus(_%): Bonus auf die Schildresistenz
    [ Spielmechanik Resistenzbonus -> http://www.eve-online.de/forum/showp...6&postcount=10 ]

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    AUSRÜSTUNG

    Medium Power(_): Zeigt an, daß dieser Resistance Amplifier in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.
    Geändert von Kamuix99 (07.01.2009 um 19:48 Uhr)
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  19. #19
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    Es folgt nun Hülle und Panzerung

    ARMOR REPAIR SYSTEMS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Repairers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Repairers - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Repairers vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Reperatur-Überlade-Bonus / Overload Repair Bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Panzerung-HP-Repariert / Armor hp Repaired (_HP): Anzahl der Panzerungshitpoints die bei einem Durchlauf des Armor Repairers regeneriert werden.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Repairers benötigt um die angegebenen Panzerungs Hitpoints zu regenerieren.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Repairers im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]


    AUSRÜSTUNG

    Low Power(_): Zeigt an, daß dieser Repairer in einen Lowslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    HULL REPAIR SYSTEMS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Repairers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Repairers - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Repairers vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Reperatur-Überlade-Bonus / Overload Repair Bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Struktur-HP-Repariert / Structure hp Repaired (_HP): Anzahl der Panzerungshitpoints die bei einem Durchlauf des Armor Repairers regeneriert werden.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Repairers benötigt um die angegebenen Struktur Hitpoints zu regenerieren.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Repairers im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]


    AUSRÜSTUNG

    Med Power(_): Zeigt an, daß dieser Repairer in einen Medslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    REMOTE ARMOR REPAIR SYSTEMS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Repairers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Repairers - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Repairers vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Reperatur-Überlade-Bonus / Overload Repair Bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Panzerung-HP-Repariert / Armor hp Repaired (_HP): Anzahl der Panzerungshitpoints die bei einem Durchlauf des Armor Repairers regeneriert werden.

    Optimale Reichweite / Optimal Range (_km): Reichweite innerhalb derer der Remoe Repairer auf ein Ziel eingesetzt werden kann.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Repairers benötigt um die angegebenen Panzerungs Hitpoints zu regenerieren.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Repairers im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]


    AUSRÜSTUNG

    High Power(_): Zeigt an, daß dieser Repairer in einen Highslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.

    ================================================== ===

    REMOTE HULL REPAIR SYSTEMS


    ATTRIBUTE

    Volumen / Volume (_m³): Platzverbrauch des Repairers wenn er im Laderaum transportiert wird.

    Masse / Mass (_kg): Gewicht des Repairers - soweit ich weiß hat dieser Wert keinen weiteren Einfluß.

    Aktivierungskosten / Activation cost (_Energy): Anzahl der Energiepunkte, die für einen Durchlauf des Repairers vom Schiffs-Capacitor verbraucht werden.

    Tech-Level(_): Gibt die Produktionsklasse an. Während NPCs "named" und "unnamed" TL1 Produkte erzeugen, können von Spielern nur "unnamed" TL1 und TL2 Produkte erzeugt werden.

    Reperatur-Überlade-Bonus / Overload Repair Bonus (_%): Bonus, der beim Überladen des Moduls anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Benötigtes Thermodynamik-Level / Required Thermodynamics Level (_): Benötigtes Thermodynamik Level, daß benötigt wird um dieses Modul überladen zu können.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Struktur-HP-Repariert / Structure hp Repaired (_HP): Anzahl der Hüllenhitpoints die bei einem Durchlauf des Remote Repairers regeneriert werden.

    Optimale Reichweite / Optimal Range (_km): Reichweite innerhalb derer der Remoe Repairer auf ein Ziel eingesetzt werden kann.

    Aktivierungszeit/-dauer / Activation time/duration (_Sek.): Dauer in Sekunden, die ein kompletter Durchlauf des Repairers benötigt um die angegebenen Hüllen Hitpoints zu regenerieren.

    Meta-Level(_): In etwa Güteklasse der Ausrüstung, als Orientierungshilfe. Diese ist nicht immer durch den Preis gerechtfertigt.

    Hitzeschaden / Heat Damage (_HP): Hitzeschaden der im Falle des Überladens dieses Moduls auf das Modul selbst und andere Module der gleichen Slot-Gruppe anfällt.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]

    Überladedauer-Bonus / Overload duration bonus (_%): Bonusfaktor auf die Aktivierungsdauer des Repairers im Falle des Überladens.
    [ Spielmechanik für Hitze -> http://wiki.eveonline.com/wiki/Heat_(Game_mechanic) ]


    AUSRÜSTUNG

    High Power(_): Zeigt an, daß dieser Repairer in einen Highslot montiert wird.

    CPU-Bedarf / CPU Usage (_tf): Anzahl der Teraflops welche von der bordeigenen CPU-Kapazität benötigt werden.

    Energieversorgungsauslastung / Powergrid Usage (_MW): Anzahl der Megawatt welche von der bordeigenen Energiversorgung benötigt werden.
    Geändert von Kamuix99 (07.01.2009 um 19:49 Uhr)
    Nun im Grand Canyon zu finden - this ain't daddys MMO!

  20. #20
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    Standard

    Kristallschaden / Crystals Damage (_): Hitpoints des Kristalls. Dieser Wert existiert bei Advanced und Tech 2 Laser Kristallen, sowie bei Mining Kristallen um die Abnutzung berechnen zu können. Bei Standard Kristallen gibt es diesen Wert nicht und somit auch keine Abnutzung.
    Falsch. Dieser Parameter ist binär und gibt lediglich an, ob der Kristall bei Verwendung überhaupt Schaden nehmen kann oder nicht (es gibt also nur 0 und 1, bzw. "Nein, nimmt keinen Schaden" [0] und "Ja, nimmt schaden" [1]), und bezieht sich in keinster weise auf die Hitpoints des Kristalls. Allerdings wird dieser Parameter nicht in den Infos angezeigt, wenn er auf "0" steht, so dass die "Flüchtigkeit" und der "Flüchtigkeitsschaden" eigentlich irrelevant sind, wenn "Kristallschaden" nicht mit aufgeführt wird und nicht auf "1" steht.

    Den aktuellen Zustand eines Kristalls kann man meines Wissens nur herausfinden, wenn sich der Kristall im der Waffe/dem Mininglaser befindet und man mit der Maus drüber fährt. Dort findet man dann den Schaden als wert zwischen 0.00 (0%) und 1.00 (100%, der Punkt an dem der Kristall verschwindet) in den dann aufpoppenden Daten.
    Geändert von Lufio II (07.01.2009 um 12:39 Uhr)

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